VRML optimieren für das Web
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Schon am Anfang sollte man darüber nachdenken, wie komplex man die Welt gestalten will. Hat man viele Objekte, so können auf jedes einzelne Objekt nur wenige Flächen (Polygone) verwendet werden (Lowpoly), hat man jedoch nur ein Objekt, kann man dies detailiert (Highpoly) darstellen.

Viele Werkzeuge die das Modellieren zwar vereinfachen (z.B. Boolsche Operationen), machen das Drahtgittermodell (Mesh) oft nur komplizierter und fügen unnötige Punkte (Vertex) in das Drahtgittermodell ein, also ist Handarbeit angesagt. Die wichtigsten Werkzeuge dafür sind das Editieren von Punkten (Vertex) und Flächen (Polygone), das Teilen und Verbinden von Kanten (Edge), das Abflachen (Bevel) und das Extrudieren (Extrude). Wer zum Modellieren  3ds Max  oder  GMax (Freeware)  benutzt, dem kann ich nur die  Meshtools (Freeware)  im Modus 'Editable Poly' empfehlen.

Auch sollte man am Anfang darauf achten, dass ein Körper nur aus Vierecken besteht, um keine unschönen Kanten beim Glätten (Smooth) der Flächen zu haben. Durch das Glätten von Flächen läßt sich die Illusion eines runden Körpers erzeugen und das Lowpoly-Modell sieht so nur noch an den Kanten eckig aus. Darüberhinaus verfügen die meisten 3D-Programme über eine Optimierungsfunktion (Optimize) sowie über einen Polygonzähler (Polygon counter). Optimierungsfunktionen erlauben das stückchenweise Heruntersetzen der Polygonen-Anzahl, wobei Flächen zusammengefasst werden. Polygonenzähler geben die Anzahl der Flächen wieder und erlauben so einen Überblick über die Komplexität der Modelle. Je weniger Flächen eine VRML-Welt hat, um so kleiner und performanter ist sie. Auch sollten alle nicht sichtbaren Flächen gelöscht werden, da diese dann nicht mit berechnet werden müssen.